El Estándar de Alfabetización Web según Mozilla

Estándar de alfabetización web   Mozilla WebmakerPara Mozilla, el Estándar de Alfabetización Web es un mapa de competencias y habilidades que se deben tener en cuenta al momento de leer, escribir y participar vía internet.

Este proyecto, que comenzó a finales del 2012 y que recién en Octubre de este año lanzó su versión 1.0, consta de tres ejes, cada uno articulado alrededor de un grupo de competencias y éstas, a su vez, se discriminan por una serie de habilidades. El cuadro de abajo, por ejemplo, sintetiza el primer eje:

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Acá el cuadro del segundo eje (construcción) y acá el del tercero (conexión).

Este tipo de iniciativas cobran relevancia ya que, por un lado, no se trata simplemente de extender competencias análogas a los contextos digitales sino que busca sistematizar/organizar habilidades y prácticas que, a juicio de Mozilla, son exclusivas de este medio. Por otro lado, y a pesar de no haber sido elaborado por una entidad de educación formal, este documento tiene todo el potencial para convertirse en un referente válido en el tema de la denominada Alfabetización web así como un insumo para los profesores que deseen explorar con rigor estas temáticas con sus estudiantes.

La idea de fondo es potente. No se trata sólo de leer y consumir contenidos en línea. Se trata también de participar, escribir y ser activos según las narrativas propias de la web.

Más información en la wiki del proyecto.

Reporte Horizon NMC 2012

Publicado el pasado mes de Febrero, este Reporte, que es el resultado de un trabajo conjunto entre el New Media Consortium (NMC) y la Educause Learning Initiative (ELI), ya va en su novena edición y sigue teniendo el mismo propósito: identificar y describir las tecnologías emergentes que probablemente tendrán un impacto significativo tanto en los procesos de enseñanza y aprendizaje como en la investigación creativa de la Educación Superior.

Nuevamente, con el fin de ofrecer una guía para los docentes y los directivos responsables del uso de las tecnologías digitales en los contextos escolares, se presentan seis (6) tecnologías emergentes en tres (3) plazos distintos de tiempo, las principales tendencias al respecto y los retos que se pueden presentar.

En un año o menos, aparecen en el horizonte las siguientes tecnologías a emplearse en los ámbitos educativos:

En dos o tres años, aparecen las siguientes:

  • Entornos flexibles de aprendizaje. Ejemplo
  • Realidad aumentada. Ejemplo
  • Aprendizaje basado en el juego. Ejemplo
  • Analíticas del aprendizaje. Ejemplo

Finalmente, para cuatro o cinco años, es probable que las siguientes tecnologías tengan una influencia más significativa:

  • Identidad digital. Ejemplo
  • Computación basada en los gestos. Ejemplo
  • Interfaces hápticas. Ejemplo
  • El “Internet de las cosas”. Ejemplo

Se puede descargar el documento, en inglés y en formato PDF, ingresando a esta página o desde acá.

Adenda:

  • La Wiki del proyecto en español.