Alfabetizaciones emergentes

Miren la gráfica de arriba. Según el recurso Estadísticas de búsqueda de Google, comenzó a haber un interés cada vez mayor por el término Web 2.0 a finales del año 2005. Por supuesto, lo anterior no sorprende si tenemos en cuenta que, si bien el término fue acuñado un año antes por Dale Dougherty en una conferencia, el ahora clásico texto de Tim O´Reilly, intitulado ¿Qué es la Web 2.0? (What is Web 2.0) data del 30 de Septiembre del 2005. Por la gráfica, se podría decir que allí comenzó, de manera oficial, el apogeo del término. Además, arriba se ilustran un par de tendencias bien importantes. La primera, muestra un crecimiento sostenido de interés por el término hasta alcanzar un punto cumbre en Junio del 2007. Empero, después de esa fecha, se evidencia un decrecimiento irregular del término hasta llegar, a Septiembre del presente año, a cifras similares a las del inicio del boom. Lo anterior cobra relevancia si se tiene en cuenta que hoy en día se está hablando de una era, permítanme la expresión, post-web 2.0 inicialmente bautizada como Web Semántica, Web 3.0 o Web 3d (Alexander, 2008, pág. 152). No obstante, aquí no hablaremos de eso. Sino de la Web 2.0 como un fenómeno que, si bien pudo haber disminuido en algo el interés comparándolo con su increíble auge inicial, sigue estando presente de manera latente en nuestro medio e incidiendo, sin duda alguna, las nociones tradicionales de alfabetización. Tanto, que, siguiendo lo expuesto por Bryan Alexander (2008), se habla ahora de alfabetizaciones emergentes. Y de eso se hablará en lo que sigue.

Escribe

Escribir no es una habilidad nueva. El formato es lo nuevo. Por ello, la facilidad que implica la creación y el mantenimiento de un recurso como el blog ha hecho que muchas personas se animen a escribir en formatos digitales pero sin tener que preocuparse por los asuntos técnicos de antaño. Y esto tiene implicaciones de todo tipo. Por cuestiones de espacio, mencionemos sólo dos. La primera, tomada del ámbito de la política, muestra como algunos líderes de opinión han comenzado a emplear recursos digitales, entre ellos el blog, para defender sus puntos de vista y seguir influenciando, por otros medios, en sus respectivos círculos (Kavanaugh et al., 2008). La segunda, transversal a prácticamente todas las temáticas, es que se han disparado los microcontenidos, esto es, pequeños bloques informativos que implican, en casos como las wikis, también un esfuerzo menor por parte de los participantes (Alexander, 2008, pág. 152). Esto es algo muy interesante. De hecho, tal como decía el economista Benkler, citado por Bryan Alexander, los académicos son más proclives a colaborar, en un proyecto conjunto, por medio de muchas piezas de microcontenido que a través de una sola actividad temática extensa (Alexander, 2008, pág. 153). Con todo, los microcontenidos pueden ser un problema. Al ser, en teoría, tan fáciles de crear, en constante crecimiento y distribuidos, e incluso modificados, por diversos canales, se genera un exceso de información. ¿Cómo organizar semejante flujo de información? Una opción: Etiquetar.

Etiqueta

No es nuevo que los hombres categoricen la información que encuentran. Es una actividad que se ha practicado desde hace siglos (piensen por ejemplo en las secciones temáticas de las bibliotecas o en la ciencia que organiza los organismos desde la biología) y que actualmente se encuentra en boga no sólo por lo imperativo que resulta tener que buscar filtros para el exceso de datos disponibles en la red sino también porque muchos metadatos no se están clasificando de modo tradicional, esto es, de manera jerárquica, estructurada según algún programa informático específico o determinada según el criterio de alguna autoridad (Alexander, 2008, pág. 153). Se hace de otra manera. Básicamente, tú escoges, sin seguir ningún patrón específico, cómo clasificar la información que encuentras. Y la clasificas, etiquetándola. Con esto, sí se aplica una alfabetización emergente: “En el futuro cercano, etiquetar llegará a ser parte importante de la alfabetización en medios” (Alexander, 2008, pág. 153). Hoy en día, en el universo instrumental de la Web 2.0, existen múltiples aplicaciones en línea enfocadas exclusivamente al etiquetado social, o folksonomía para emplear un término más técnico. Se les conoce como marcadores sociales y van desde el clásico Delicious hasta el recientemente mejorado Diigo. Pero eso ya lo explorarán por su cuenta. Lo que importa aquí es subrayar es que por medio de este tipo de habilidades, junto con los recursos apropiados, se pueden realizar, en teoría, no sólo interesantes ejercicios colaborativos entre estudiantes e instituciones educativas distantes geográficamente sino también, en términos más filosóficos, seguir extendiendo la memoria humana a dispositivos externos fácilmente manipulables. Por ello, etiquetar no es simplemente un asunto mecánico sino una habilidad valiosa en este nuevo siglo. Como lo es jugar.   

Juega

“En los términos clásicos de fluidez informativa, los profesores deberían aprender cómo evaluar el valor de la información presente en un juego y ser capaz de enseñarle a los estudiantes cómo pensar de manera crítica respecto a aquellas simulaciones sociales” (Alexander, 2008, pág. 153). Lo anterior me recuerda a the serious games. ¿Qué es esto? Literalmente, sería Juegos Serios y la base de éstos es la enseñanza por medio de la experimentación, o entrenamiento, antes de, por decirlo de alguna manera, enfrentarse a la realidad. Por ejemplo, en algunos casos, los soldados norteamericanos se preparan con juegos de gran realismo antes de enfrentarse a misiones concretas en el campo. De igual manera, los videojuegos son importantes para el trabajo en el aula de clase, sin importar el área, ya que permiten aprender ciertas nociones lógicas, interactividad, trabajo en equipo y, en suma, pasar de una pedagogía pasiva a una pedagogía activa. Por supuesto, estos nuevos contextos obligan a pensar en nuevos roles para los docentes y se convierten en un gran reto para la inmensa mayoría de instituciones y entidades educativas que siguen manteniendo una visión estrecha y restringida al ámbito del ocio. La filosofía detrás de los juegos es aprender haciendo. Por ello, muchos juegos serios buscan que las personas aprendan sobre temáticas sociales de diversa índole por medio del videojuego. Ejemplos de lo anterior son: Evoke, Peacemaker, Innov8 2.0, entre otros. Para terminar, sería bueno escuchar, con calma y sin prejuicios, propuestas revolucionarias como las planteadas por Jane McGonigal en las que sugiere, lean bien, aumentar las actuales 3 billones de horas por semana que dedicamos a los juegos a unas 21 billones de horas por semana para el 2021. Como no tiene desperdicio, los invito ver abajo su presentación completa en TED.

Aprende

Jugar, etiquetar, escribir, entre otras habilidades, entran en lo que se podría denominar alfabetizaciones emergentes. Pero cuidado. Se les dice emergentes no tanto porque sean fenómenos exclusivamente contemporáneos sino porque rasgos clásicos humanos, como la escritura, se han visto afectados, para bien o para mal, por las tecnologías actuales. O al menos así lo veo yo. El punto, en cualquier caso, es que detrás de todo esto estamos aprendiendo. ¿O no aprenden mientras escriben?, ¿o no se hace ningún ejercicio cognitivo interesante cuando etiquetamos información digital?, ¿o no se aprende algo cuando se juegan juegos con contenido serio? En suma, ¿no es acaso lo anterior una forma de aprendizaje? 

Referencias

Alexander, B. (2008). Web 2.0 and Emergent Multiliteracies. Theory Into Practice, 47(2), 150-160. doi:10.1080/00405840801992371

Kavanaugh, A., Zin, T. T., Carroll, J. M., Schmitz, J., Pérez-Quiñones, M., y Isenhour, P. (2006). When opinion leaders blog: new forms of citizen interaction. En Proceedings of the 2006 international conference on Digital government research (págs. 79–88).

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